| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ ТАКИМ?
- Играют шесть и более человек.
Ход игры. Участники садятся вокруг водящего. Он называет три характеристики предмета: размер, форму и цвет. Например: «Что может быть такое: большое, белое, квадратное?» Первый игрок называет предмет, который может быть таким. Потом водящий изменяет одну из характеристик, например размер, и задает тот же вопрос следующему ребенку. Если игрок не знает, право ответа переходит к следующему, а тот получает штрафное очко. Побеждает игрок, у которого нет штрафных очков.
НЕОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ
Играют два человека и более. Если желающих много, можно командами, причем формировать их лучше всего третьим способом (см. считалки).
Ход игры. Детям описывают необитаемый остров. Потом каждой команде предлагается обсудить, что следует захватить с собой, отправляясь туда. Составляют список из пяти-шести предметов, которые игроки считают самыми важными. Потом водящий задает следующие вопросы: 1. «В чем вы будете готовить еду?»; 2. «Чем разожжете огонь?»; 3. «С чем пойдете на охоту?»; 4. «Чем вылечите ранку?».
Игроки отвечают на вопросы, называя подходящие слова из своего списка. Если ни один ответ не подходит, называют любой. Потом водящий задает последний вопрос: «Что вы будете делать со всем остальным?»
Один из игроков каждой команды отвечает на вопрос. Затем подводят итоги. Побеждает команда, в списке которой оказалось все самое необходимое. Игроки-победители признаются лучшими Робинзонами.
ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВООБРАЖЕНИЯ И ХУДОЖЕСТВЕННЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
Воображение - вершина познавательного процесса, который включает в себя восприятие информации, запоминание, осмысление, воспроизведение. Воображение дает возможность не просто воспроизводить информацию, а творчески комбинировать ее, изменять форму, даже создавать новое на основе того, что мы знаем и умеем.
На земле не существует ребенка, лишенного воображения, как нет детей, не умеющих и не любящих играть. И неудивительно: эти процессы взаимосвязаны. Воображая, додумывая непонятное, малыш осмысливает новые знания об окружающем мире, играя - воспроизводит осмысленное.
Несмотря на то, что любой ребенок наделен воображением, оно далеко не у всех развито одинаково хорошо. А резервы для развития этого процесса есть у каждого без исключения малыша. Поэтому следует уделять особое внимание развитию их фантазии и творческих способностей.
В данном разделе представлены игры, стимулирующие воображение детей, дающие возможность интерпретировать прочитанное, помогающие развивать художественные, литературные, актерские и другие способности.
МАСКИ
- Играет один или несколько человек.
Инвентарь. Маски из скорлупы грецких орехов: осторожно разделите орех на две половинки. По сторонам просверлите дырочки, проденьте резинку. На скорлупе нарисуйте лица и мордочки зверей, используя естественный рельеф. Маски надеваются на палец. Если вы хотите одеть получившихся кукол, обмотайте вокруг пальца платок.
Ход игры. Задается тема, и игроки разыгрывают импровизированный спектакль, используя вместо театральной ширмы спинку стула (рис. 4). В зависимости от содержания пьесы маски могут изображать различных персонажей.
ТЕАТР ИМПРОВИЗАЦИИ
- Играют 10-12 человек.
- Ход игры. Выбирают короткий интересный текст с большим количеством персонажей, распределяют роли. Затем ведущий начинает читать текст, а игроки выполняют действия, которые производят их герои. Те, кому не хватило роли, являются зрителями.
Пример. Роли: Луна, Деревья (2-3 человека), Ветер, Пес, Конь, Воробей, Цыган, Дед, Баба.
Деревья стоят неподвижно. Вдруг налетает Ветер, начинает раскачивать верхушки Деревьев. Воробей приоткрывает один глаз, сонно осматривается и снова засыпает. А Ветер все воет, и качаются Деревья. Выходит полная Луна. Пес, спящий у сарая, открывает глаза, смотрит на Луну, снова засыпает. В сарае стоя дремлет Конь, время от времени переступая с ноги на ногу. Ему снится сон, и Конь тихонько ржет. Над ним, на жердочке, нахохлившись, спит Воробей. Когда Конь ржет, Воробей вздрагивает, открывает один глаз, косится на Коня.
Луна снова скрывается за тучей. Среди Деревьев неслышно крадется Цыган. Пес принюхивается во сне, но не просыпается. Цыган входит в сарай. Воробей открывает глаза и начинает тихо чирикать. Цыган хватает Коня за повод. Конь испуганно ржет, Воробей с чириканьем летает вокруг них. Пес просыпается и начинает лаять. Шумят Деревья, тревожно воет Ветер. Цыган выводит из сарая Коня. Из дому выглядывает Баба, бросается будить Деда. Цыган пытается увести Коня, Конь ржет и встает на дыбы, Пес лает на Цыгана, Воробей летает вокруг них. Из-за тучи выглядывает Луна. Из дому выскакивают Баба с метлой и Дед с ружьем. Баба грозит метлой, Дед стреляет вверх, Воробей пугается и прячется в будке Пса, Цыган бросает Коня и убегает, Пес с лаем бросается следом. Дед подходит к Коню, гладит его, успокаивает и ведет в сарай. Возвращается Пес. Дед гладит его по голове и уходит в дом. Баба тоже гладит Пса и уходит за Дедом. Пес идет в будку, испуганный Воробей с чириканьем вылетает оттуда и летит в сарай. Пес, покрутившись на месте, ложится. В сарае засыпает Конь. Только Воробей еще летает вокруг. Потом и он садится на жердочку. Конь во сне переступает с ноги на ногу, тихонько ржет. Воробей прячет голову под крыло и засыпает. Луна снова прячется за тучу, Ветер стихает, Деревья перестают шуметь.
СКАЗКА С ПРОДОЛЖЕНИЕМ
- Играют 8-12 человек.
Ход игры. Водящий предлагает начало истории, например: «В темном-претемном лесу стояла маленькая избушка. И жили в ней двое детей - брат и сестра...»
Игроки по очереди, по одной фразе продолжают рассказ. В результате должна получиться законченная история.
Условия. 1. Водящий может корректировать ход событий в рассказе, задавая игрокам наводящие вопросы. 2. Игрок не может отменить то, что уже сказано другими.
НЕБЫВАЛЫЙ ЗВЕРЬ
- Играют три и более человек.
Инвентарь. Лист бумаги, поделенный на три части пунктиром, карандаши.
Ход игры. Игрок получает лист бумаги и рисует в первой трети его голову животного. Во второй трети он намечает двумя точками, откуда продолжать рисовать контуры зверя. Потом загибает по пунктирной линии свой рисунок так, чтобы его не было видно. Второй игрок рисует во второй четверти продолжение животного - туловище и передние ноги. Потом намечает границы его тела в третьей части листа и тоже загибает свой рисунок. Третий игрок дорисовывает задние ноги и хвост.
Получившемуся забавному зверю можно дать имя и придумать историю - где живут эти существа и почему они такие необычные.
КРОКОДИЛ
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Один из игроков загадывает предмет или явление, тихо говорит другому. Тот жестами и мимикой изображает это, не произнося ни слова. Остальные игроки стараются угадать, что он показывает. Когда кто-нибудь верно назовет загаданное слово, игрок, который показывал, загадывает свой предмет, а угадавший изображает.
ЗОДЧИЕ
- Играют два человека и более. Инвентарь. Кубики разных форм, цветов и размеров.
Ход игры. Игроки получают по одинаковому набору кубиков. Водящий строит одинаковые фундаменты, детям предлагается построить на них замки и посмотреть, у кого это получится лучше.
Строения оцениваются по трем параметрам: по высоте, устойчивости и красоте. Потом игрокам предлагается «заселить» замок - рассказать, кто, по их мнению, мог бы там жить. Можно попросить детей придумать истории про жителей этих сказочных замков.
Примечание. Если игроков много, можно разделить их на команды по 2-3 человека, тогда одни дети будут строить, а другие - рассказывать.
рисуем по кругу
- Играют пять и более человек.
- Инвентарь. Бумага, цветные карандаши.
Ход игры. Участники садятся в круг. Каждый выбирает карандаш любого цвета, но лучше, чтобы цвета не повторялись. У водящего - простой карандаш. Он рисует квадрат и передает лист одному из игроков. Тот должен дорисовать какую-нибудь деталь, чтобы геометрическая фигура стала каким-то предметом, например крышу, тогда это будет дом. Желательно, чтобы цвет дорисованных деталей соответствовал реальному (не стоит рисовать красную траву или фиолетовое небо). Дорисовав деталь, игрок передает листок дальше.
Тем временем водящий на следующем листе рисует новую фигуру и передает по кругу в другую сторону.
После игры можно сравнить рисунки, устроив «выставку».
ЗАВОДНЫЕ ИГРУШКИ
Играют пять и более человек. Ход игры. Выбирается водящий - покупатель. Остальные участники игры - заводные куклы. Они выстраиваются в ряд. Водящий подходит и говорит: «Подхожу я к магазину и смотрю в его витрину. Выбираю, покупаю заводного...» - тут он называет любую игрушку или другой предмет, например медвежонка. Игроки немедленно принимают позу названной игрушки. Водящий подходит к одному из них и «включает», к примеру, нажав на пуговицу. Ребенок изображает игрушку в движении так, как он ее себе представляет. Потом его «выключают» и смотрят следующую «игрушку». Когда все игроки показали свой вариант названного предмета, водящий выбирает, какой из них понравился ему больше всего. Он указывает на него со словами: «Покупаю что хочу, сколько надо заплачу». Указанный игрок занимает его место, а водящий становится в «витрину».
Примечание. Водящий может «включать игрушки» по одной, по две или все сразу.
ЗООПАРК
- Играют семь и более человек.
Инвентарь. Картинки с изображениями животных.
Ход игры. Выбирается водящий. Он на время выходит из комнаты. Остальные участники наугад берут по одной картинке. Они будут жестами изображать животное, изображение которого им досталось. Причем дети не должны издавать звуков. Входит водящий и пытается угадать, кто кого показывает. Если он правильно назовет всех животных, то первый игрок, животное которого угадал водящий, занимает его место. Если водящий не может сказать, какое животное изображает игрок, или ошибается, то он остается водящим.
Примечание. На каждый новый тур игроки заново выбирают карточки, так чтобы каждый из них попробовал изобразить всех животных.
КЕМ БЫТЬ?
- Играют семь и более человек.
Инвентарь. Карточки с изображением людей разных профессий.
Ход игры. Выбирается водящий. Он на время выходит из комнаты. Остальные игроки вытягивают карточки и без слов, пантомимой, изображают человека на картинке за работой. Задача водящего - угадать, какую профессию показывает каждый из игроков. Если он называет все верно, то первый из названных занимает его место. Если же он ошибается или не знает, что ответить, то остается водящим на следующую игру.
Примечание. Каждый раз игроки должны изображать новую профессию, не повторяясь.
СКАЗКА БЕЗ КОНЦА
Играют пять и более человек (если участников много, то можно командами).
Ход игры. Детям читают сказку или короткий рассказ, но не дочитывают до конца. Его надо придумать самим. "Через некоторое время каждый участник или команда рассказывает, чем, по их мнению, закончилась история. Причем одной из команд предлагается разыграть конец, другой - показать его жестами и т. д.
Победителя выбирают все вместе. После игры сказку следует дочитать, чтобы все узнали, чем она закончилась на самом деле.
КТО ГОВОРИТ?
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбирают простую фразу, например: «Здравствуйте, добро пожаловать». Каждому участнику дается задание произнести ее так, как какой-нибудь зверь, герой сказки или мультфильма. Например, как медведь, Баба-Яга, маленькая птичка и т. д. Выбор задания происходит по жребию или по принципу игры в фанты. Игрокам дается время на подготовку, а потом все по очереди произносят предложенную фразу. Победителя выбирают сообща.
Вариант игры. Участники вытягивают листки с написанным заданием, а потом все должны угадать, кого изображает каждый игрок. В этом случае побеждают все, чьих персонажей угадали.
Примечание. Чем больше детей играет, тем больше образов можно придумать и тем интереснее играть. Но желательно, чтобы было поменьше похожих заданий: различить интонации льва, медведя и Змея Горыныча очень сложно.
ЧТО БЫ ТЫ СДЕЛАЛ?
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Водящий выбирает простую ситуацию, например: «В лес пришел охотник». Детям предлагается показать, что бы они делали и говорили на месте лесных жителей или сказочных персонажей, например, зайца, лисы, медведя, лешего, водяного, охотничьей собаки и т. д. Роли распределяются по жребию или по принципу игры в фанты. Один из игроков обязательно должен сыграть роль охотника.
Игрокам дается время на подготовку, после чего все показывают то, что делают, по их мнению, персонажи. Победителя выбирают все игроки. Он может быть и не один.
Примечание. При раздаче ролей нужно быть внимательным. Слова типа «Маша, ты Баба-Яга» могут обидеть ребенка и вызвать насмешки.
ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ
Память - один из важнейших познавательных процессов, который, наряду с восприятием и вниманием, является составной частью процесса усвоения и воспроизведения информации, а ведь это - основная задача обучения в школе. Поэтому, чем лучше память ребенка, тем больше вероятность того, что у него не будет трудностей в учебе.
Память ребенка дошкольного возраста избирательна и непроизвольна: лучше всего в ней откладывается то, что произвело на малыша более сильное впечатление, а вот «по заказу» запомнить полезную, но не слишком интересную информацию ему сложно. Поэтому материалы, которые вы будете предлагать для запоминания, должны быть яркими, привлекательными, забавными, ведь ребенок гораздо лучше и с большим удовольствием запомнит стишок о веселом звереныше, а не поэтическое описание пейзажа.
В этом разделе представлены игры, активизирующие разные виды памяти - зрительную, слуховую, механическую. Эти игры позволяют тренироваться не только в запоминании, но и в воспроизведении уже известного детям. Помимо этого, большинство из них требует от малышей повышенного внимания, некоторые активизируют речь, другие развивают координацию движений, и все они очень нравятся не только детям, но и взрослым.
20 ИГРУШЕК
- Играют три человека и более.
Инвентарь. 10-20 разных игрушек и большой платок.
Ход игры. Игрушки ставят на стол так, чтобы все были хорошо видны. Игроки минуту смотрят на них, потом стол накрывают платком. Дети по очереди называют игрушки, не повторяя того, что уже было названо. Когда все перечислено, игроки называют цвета, а потом свойства и материал игрушек, например: «мишка коричневый» или «кукла пластмассовая».
Потом платок снимается и дети проверяют, все ли было названо правильно. Побеждает тот, кто назвал больше предметов и их признаков, допустив при этом меньше ошибок.
ЭХО
- Играют семь и более человек. Инвентарь. Мяч.
Ход игры. Игроки запоминают несложное забавное стихотворение (можно использовать то же, что в предыдущей игре). Проверяется усвоение: водящий читает первую половину каждой фразы, игроки произносят вторую. Потом дети говорят первую половину фразы, а водящий - вторую.
Когда стихотворение усвоено, игроки становятся в круг. Один из них получает мяч, произносит часть фразы и бросает мяч любому другому. Тот продолжает и передает ход кому-нибудь еще.
Если игрок не может продолжить или произносит фразу с ошибкой, он кладет в круг фант, а после игры «выкупает» его - рассказывает любое стихотворение.
КТО - ГДЕ
- Играют десять и более человек.
Ход игры. Игроки становятся или садятся в круг, водящий - в центре. Он внимательно осматривает круг, стараясь запомнить, кто где стоит. Потом закрывает глаза и три раза поворачивается вокруг своей оси. За это время двое из игроков, стоящих через одного, меняются местами (рис. 5). Задача водящего - указать тех, кто находится не на своем месте. Если он ошибается, то остается водящим, если угадывает - указанный игрок занимает его место.
СНЕЖНЫЙ КОМ
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Ведущий выбирает несложное интересное стихотворение или текст, записывает по строчке или по предложению на отдельных листках и по порядку раздает игрокам. Первый читает свой фрагмент и повторяет его, не глядя на листок. Второй игрок произносит сказанное первым и прибавляет свою фразу; третий повторяет сказанное первым и вторым и прибавляет свое и т. д. Последний игрок должен произнести весь текст.
Условие. Количество предложений должно соответствовать числу игроков, чтобы каждый прибавлял только по одной фразе.
КТО ЭТО?
- Играют десять и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий; он отходит и отворачивается от остальных. Игроки совещаются молча, пользуясь жестами, и решают, кого будут описывать. Потом по очереди описывают детали внешнего вида этого игрока, например: «У кого-то синяя рубашка (рыжие волосы, синие глаза). Кто это?» Задача водящего - назвать, кого описывают игроки. Если он угадает, то названный игрок становится водящим, если ошибется - остается водящим на следующий кон.
МЫШКА-ВОРИШКА
- Играют 10-12 человек. Инвентарь. 7-8 разных игрушек.
Ход игры. Игрушки выставляют в ряд на столе. Выбирается водящий - «мышка». Остальные игроки делятся на две команды. Они внимательно смотрят на игрушки и отворачиваются. Водящий убирает одну игрушку и ставит остальные так, чтобы в ряду не было свободного места. Все поворачиваются. Первый из игроков каждой команды называет пропавшую игрушку. Потом «мышка» убирает следующую игрушку, и угадывает очередная пара.
Побеждает команда, игроки которой называли игрушки быстрее и не ошибались.
КИНОХРОНИКА
- Играют пять и более человек.
Ход игры. Водящий идет по комнате, совершая разные действия, например: пять шагов, два прыжка на левой ноге, сесть на стул, встать, еще десять шагов, хлопнуть в ладоши.
Первый из игроков проходит ту же дистанцию, совершая в точности такие же действия, а в конце прибавляет что-нибудь свое. Следующий повторяет все то же самое и новое действие, потом добавляет еще одно.
Если игрок ошибается, он идет на исходную позицию и проходит дистанцию еще раз последним.
ПАРОВОЗИК - ПОВТОРИ
- Играют пять и более человек.
Ход игры. Игроки становятся друг за другом и начинают двигаться по комнате, выполняя разные действия, как в предыдущей игре. Когда дети проходят определенную дистанцию, первый игрок переходит в конец колонны, а следующий за ним ведет колонну по тому же пути, добавив в конце одно действие. Игра продолжается, пока каждый не проведет колонну по дистанции.
ПОВТОРИ-КА
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбирается тема, например животные. Участники садятся в круг. Первый из игроков называет одного зверя, второй повторяет и называет еще одного. Третий повторяет два слова и добавляет третье и т. д. Когда очередь снова дойдет до первого игрока, он должен продолжать, называя все, что сказали после него, и добавляя новое, но не произнося своего первого слова. Следующие игроки на втором круге также не называют своих слов, сказанных в первый раз. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не собьется.
ЧЬИ ЭТО НОГИ?
- Играют 7-10 человек.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в ряд. Водящий внимательно смотрит на их обувь, потом отворачивается. В это время двое игроков меняются обувью. Задача водящего - повернувшись, угадать, чьи ноги обуты в чужие сандалии. Если он ошибается, то продолжает игру водящим, если угадывает, то оба названных игрока начинают убегать от него по заранее оговоренному маршруту. Если водящий поймает одного из них до того, как тот вернется на свое место, пойманный заменяет его. Если нет - он остается водящим.
МУЗЫКАЛЬНЫЙ СВЕТОФОР
- Играют пять и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий - «светофор». Он находится между двумя линиями - «тротуарами». На одном тротуаре стоят все игроки. Водящий называет любой цвет. Кто-нибудь из игроков вспоминает песню, в которой упоминается этот цвет или предмет, который может быть только такого цвета, и переводит остальных. Если песню не помнит никто, то дети перебегают «проезжую часть», а «светофор» ловит нарушителей. Пойманные игроки могут откупиться фантом. После игры фанты «выкупаются» различными заданиями.
Правила. 1. Один и тот же игрок не может переводить всех два раза подряд или подсказывать другому, когда только что вспоминал песню сам. 2. Песни не должны повторяться.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Даже если за окном идет дождь и нет возможности выйти с ребенком на улицу, его нельзя лишать движения. Можно заняться полезными развивающими играми. Ведь пяти-, шестилетние малыши не могут сохранять относительную неподвижность больше получаса, не говоря уже о более младших детях. Однако в вашей комнате или в помещении детского сада не поиграешь ни в футбол, ни в салки, ни в «казаки-разбойники»: это может оказаться опасным для здоровья детей.
В этом разделе вам предлагаются игры средней подвижности, а также эстафеты, которые можно проводить в закрытом помещении - в большой комнате, в спортзале, вестибюле или раздевалке. Правильно организовав игру, вы обеспечите детям необходимую физическую нагрузку и застрахуете их от ушибов, а обстановку помещения - от повреждений.
РАЗБУДИ МЕДВЕДЯ
- Играют семь и более человек.
Инвентарь. Маска медведя, веревка длиной 50 см.
Ход игры. Все становятся в круг. Посередине на стуле сидит медведь, рядом с ним стоит его страж. Медведь и страж держат в руках два конца веревки, которую нельзя выпускать из рук в ходе игры. Чтобы удобнее было держать, на концах веревки можно завязать узлы.
Стоящие в кругу дети осторожно приближаются к медведю, стараясь «разбудить», т. е. коснуться его, но так, чтобы игрока не схватил ни медведь, ни страж (рис. 6). Во время «нападения» медведь не может встать со своего места или выпустить веревку, поэтому движения медведя и стража ограничены. Пойманный игрок занимает место медведя, бывший медведь становится стражем, а бывший страж присоединяется к стоящим в кругу.
Варианты игры. Вместо веревки медведь и страж просто держатся за руки; или же вокруг медведя и стража очерчивают круг диаметром полтора метра, из которого нельзя выйти (в этом случае медведь и страж не держатся ни за руки, ни за веревку).
ПОЖАРНАЯ КОМАНДА
- Играют десять и более человек. Инвентарь. Стулья по числу игроков.
Ход игры. Стулья устанавливаются по кругу спинками внутрь. Игроки под музыку ходят вокруг этих стульев. Как только музыка умолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, по одному предмету одежды (ботинок, носок, рубашку и т. п.). Потом музыка продолжается. Когда каждый участник снимет по три предмета (они должны оказаться на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!» Играющие должны быстро найти свои вещи и надеть их. Побеждает тот, кто оденется первым.
ЗАЙЧИК В ОГОРОДЕ
- Играют десять и более человек
Ход игры. Игроки встают в круг и подают друг другу руки, образуя «огород». Водящий - «зайчик», стоит в центре круга. По команде дети поднимают руки, а зайчик старается проскочить под ними. Задача игроков - не выпустить водящего из круга, вовремя опустив руки. Если ему удается проскочить, он выбирает себе замену и занимает место в кругу.
НИТОЧКА-ИГОЛОЧКА
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбирают водящего - «иголочку». К нему присоединяются 3-4 человека - «ниточка». Остальные размещаются произвольно. «Иголочка» и игроки, составляющие «ниточку», берутся за руки, образуя цепочку. Впереди - водящий.
Под музыку «иголочка» бежит между предметами и другими игроками, делая самые неожиданные повороты, зигзаги, а «ниточка» должна точно повторить ее путь, не размыкая рук. Пробегая мимо стоящего игрока, последний в «ниточке» может взять его за руку и увести за собой'.
Те, кто расцепил руки, платят фанты, а в конце игры выполняют задания. Игра идет до 5- 10 фантов, в зависимости от количества участников.
РУЧЕЕК
- Играет нечетное количество детей.
Ход игры. Игроки разбиваются на пары, берутся за руки и становятся друг за другом. Водящий - тот, у кого нет пары, - когда все по сигналу поднимают руки, пробегает под ними с закрытыми глазами, хватая за руку любого игрока. Получившаяся пара становится последней, а игрок, оставшийся без пары, - ведущим.
МОЛОТИЛКА
- Играют шесть и более человек.
Ход игры. Игроки встают в тесный круг в затылок друг другу. Водящий остается снаружи. Игроки бегут по кругу, как карусельные лошадки. Водящий старается выхватить из круга одного из них и занять его место. Игрок, оставшийся без места, водит.
СЛЕПОЙ ОРЕЛ
- Играют пять и более человек. Ход игры. Участники игры становятся в большой круг или квадрат. Выбирается ведущий - «слепой орел», ему завязывают глаза. Остальные игроки - «перепелки».
«Орел» должен поймать перепелок, а они стараются не попасться ему, не выходя за пределы ограниченного пространства. Пойманные перепелки выходят за пределы круга. Побеждает «орел», поймавший всех «перепелок», или 1- 2 не пойманные «перепелки».
Условия. 1. Участники не имеют права выходить за пределы ограниченного пространства; если игрок хотя бы одной ногой ступит за черту, он выбывает из игры. 2. Пойманные «перепелки» имеют право подсказывать «орлу». 3. Следующим ведущим становится последний из пойманных игроков.
ПОЙМАЙ ЗА ХВОСТ ДРАКОНА
- Играют не менее десяти человек.
Ход игры. Игроки строятся друг за другом, взяв впереди стоящего за талию. Тот, кто стоит впереди - голова дракона, задний - хвост.
«Голова» дракона пытается ухватить себя за «хвост», «хвост» - увернуться от «головы», при этом колонна не должна расцепляться. Когда передний игрок поймает заднего, пойманный становится «головой».
НАСЕДКА
- Играют пять и более человек.
Инвентарь. 4-5 шариков или Других мелких предметов.
Ход игры. Чертится круг диаметром метр или полтора - «гнездо». В центр кладутся шарики -
74
«яйца». Выбирается водящий - «наседка», он охраняет гнездо. Остальные игроки стараются стащить «яйца», но так, чтобы водящий их не поймал (рис. 7). Пойманный игрок сам становится «наседкой». Игра продолжается, пока все «яйца» не будут украдены. Тогда игроки их прячут, а водящий ищет. Если ему не удается их найти, он платит выкуп (танцует, поет и т. п.).
ПАРОВОЗ
- Играют семь и более человек.
- Инвентарь. Свисток.
Ход игры. Каждый игрок строит себе «депо»: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий - «паровоз». У него нет своего «депо». Водящий идет от одного «депо» к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все «вагоны». «Паровоз» неожиданно свистит, и все бегут к «депо». Водящий старается обогнать кого-нибудь из игроков и занять пустое «депо». Игрок, оставшийся без места, становится водящим - «паровозом».
ПО ДОМАМ
- Играют семь и более человек.
Ход игры. На площадке обозначаются «дома» - круги или стулья. Их должно быть на один меньше, чем игроков. Все игроки стоят в центре площадки и три раза хором повторяют: «По домам!» После третьего раза все бегут по «домам». Кому не хватило «дома», тот подходит к одному из игроков и спрашивает: «Масло (картошка, мясо и т. д.) здесь продается? Тот отвечает: «Нет, масло продает тот, кто напротив», - или называет имя другого игрока. Водящий идет к названному, задает тот же вопрос и получает тот же ответ. Пока он ходит от одного к другому, два «домовладельца» меняются местами. Задача водящего - занять временно пустой «дом». Если ему это удается, тогда водящим становится игрок, оставшийся без «дома».
Правило. Игроки не могут, меняться местами, если их «дома» находятся по соседству.
ВОЛК, ТЫ ГОТОВ?
- Играют 10-15 человек.
Ход игры. Выбирается водящий - «волк». Он садится на корточки, а остальные игроки водят вокруг него хоровод и говорят:
- Волк, волк, ты встал?
- Встал, - отвечает «волк».
- Волк, волк, ты готов?
- Одеваюсь.
- Волк, волк, ты идешь?
- Я иду;
С этими словами «волк» вскакивает и старается поймать одного из игроков. Тот, кого поймали, становится водящим.
Правило. «Волк» может растягивать последнюю фразу, чтобы игроки не догадались, когда именно он вскочит.
МАНЕЖ
- Играют восемь и более человек.
- Инвентарь. Платок.
Ход игры. Выбирается водящий. Остальные игроки становятся в круг, водящий - в центре. Под музыку игроки бегут по кругу, изображая лошадок. Водящий с криком «Алле!» подбрасывает платок, игроки стараются его подхватить. Побеждает тот, кто схватит платок. Он становится новым водящим.
АИСТ И ЛЯГУШКИ
- Играют четыре и более человека.
Ход игры. Рисуют круг или квадрат - болото, в нем несколько островов. Выбирается водящий - «аист», остальные - «лягушки». «Аист» не может заходить в воду, но может прыгать с островка на островок. «Лягушки» не могут выходить на острова и за пределы болота. При этом «аист» пытается поймать «лягушку». Пойманная «лягушка» выходит из игры. Последняя становится новым «аистом».
ПУТАНИЦА
- Играют восемь и более человек.
Ход игры. Выбирают водящего. Он отворачивается от остальных игроков. Они становятся в круг, берутся за руки и начинают запутываться, переступая через руки друг друга или пролезая под руками. Потом говорят водящему: «Готово!» Его задача - распутать получившийся узел, чтобы игроки вновь стояли в кругу и правильно держались за руки.
Условия. 1. Игроки не имеют права размыкать руки или перехватывать по-другому. 2. Водящий не может размыкать руки игроков.
МЕТКИЕ СТРЕЛКИ
- Играют 5-10 человек, можно командами.
Инвентарь. Три маленьких мячика, мишень (если играют две команды, то необходимо два комплекта).
Ход игры. Игроки становятся в очередь на расстоянии 10-12 м от мишени на стене. Каждый получает три мяча. Один за другим они бросают мячи в цель. Попадание в центр мишени приносит два очка, в край - одно. Побеждает игрок или команда, набравшая больше очков.
ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ
Играют 16 и более человек (число игроков кратно трем плюс один).
Ход игры. Игроки делятся на три команды - «шишки», «желуди» и «орехи». «Шишки» становятся в круг на расстоянии 1-1,5 м друг от друга.
За их спинами становятся «желуди», за ними - «орехи». Водящий - игрок, которому не хватило места в командах, - располагается в центре круга. Он называет одну из команд, и игроки этой команды должны передвинуться в соседнюю колонну по часовой стрелке. В это время водящий старается занять место одного из них. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.
ДЕНЬ И НОЧЬ
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбирается водящий - «сова». Остальные игроки - «птички». Звучит команда «День!» - «сова» засыпает, а «птички» резвятся. По команде «Ночь!» они должны замереть. «Сова» выходит на охоту - увидев, что кто-то пошевелился, она уводит его в свое гнездо. Выигрывает тот игрок, который останется непойманным. Он становится новой «совой».
Правила. 1. Когда охотящаяся «сова» отворачивается, игроки могут менять позу и шевелиться. 2. «Сова» не может уводить тех, кто переменил позу, если она не заметила движения.
БЕГ СОРОКОНОЖЕК
- Играют 2-3 команды по 10-15 человек.
Ход игры. Команды занимают исходную позицию. Длинной веревкой соединяют правые или левые ноги всех игроков команды. Конец дистанции отмечают напротив каждой «сороконожки» стулом или другим достаточно устойчивым предметом. По сигналу водящего дети начинают движение, обходят стул и возвращаются на исходную линию. Побеждает команда, которая не упала и первой добралась до финиша.
Вариант игры. На дистанции напротив каждой команды устанавливают 4-5 стульев, которые «сороконожки» должны обходить змейкой.
УКУС ЗМЕИ
- Играют 3-5 человек.
Ход игры. На земле рисуют круг. Один игрок встает в него, остальные окружают его, встав на колени. Они стараются схватить игрока за ноги. Кому это удается, тот меняется с ним местами.
Условие. Каждый из игроков может менять руку, но не может использовать две руки одновременно.
ПОКА ГОРИТ СВЕЧА
- Играют два человека и более.
- Инвентарь. Три свечи.
Ход игры. Игроки делятся на две команды и строятся в затылок друг другу на исходной линии. На стуле или подставке устанавливают зажженную свечу - «негасимый огонь». Для каждой команды отмечают кубиком или кеглей одинаковое расстояние (7-10 м). Игра проводится по принципу эстафеты - дети по очереди должны пройти дистанцию и вернуться обратно с зажженной свечой в руках максимально быстро, но чтобы пламя не погасло. При этом прикрывать огонек рукой нельзя (рис. 8). Побеждает та команда, игроки которой пройдут дистанцию раньше.
80
Правило. Если свеча погасла, игрок возвращается и зажигает ее от «негасимого огня».
Примечание. Игра проводится, только если есть возможность обеспечить пожарную безопасность.
ПОЙМАЙ СТУЛ
- Играют семь и более человек.
- Инвентарь. Стулья по числу игроков.
Ход игры. Стулья ставятся по кругу, спинками наружу. Все участники кроме водящего садятся, один стул остается пустым. Водящий находится в центре круга. Каждый раз, когда он старается занять свободный стул, игроки быстро пересаживаются влево и стул как бы убегает от него. Если водящему все же удается сесть, его место занимает игрок, который не успел ему помешать.
Время от времени водящий хлопает в ладоши. По этому сигналу игроки должны начать пересаживаться в противоположном направлении. Если кто-то не успел сориентироваться и допустил ошибку, он становится водящим.
ЛАБИРИНТ
- Играют 15 и более человек.
Ход игры. Выбирают «зайца» и «волка». Остальные участники становятся в колонну по 4- 5 человек и берутся за руки. «Заяц» убегает от «волка» только в этом лабиринте.
По сигналу водящего - хлопку или свистку - дети размыкают руки, поворачиваются налево или направо и снова берутся за руки. При этом между «зайцем» и «волком» могут оказаться ряды игроков.
Правила. 1. Ни «волк», ни «заяц» не могут пробегать под руками игроков. 2. Если «волк» долго не может поймать «зайца», игроки меняются ролями.
БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ
- Играют десять и более человек.
Ход игры. Обозначается игровое поле - примерно 12x12 м. Сбоку от него - «льдина», на которой находятся водящие - два «медведя». Остальные игроки - «тюлени», находятся внутри игрового поля. «Медведи» выходят на охоту, взявшись за руки, и ловят «тюленей», стараясь захватить их в кольцо. Пойманного игрока ведут на «льдину». Затем продолжают ловить игроков. Каждые два пойманных «тюленя» становятся новыми «медведями» и тоже выходят на охоту.
Правила. 1. Если «тюлень» вышел хотя бы одной ногой за пределы игрового поля, он считается пойманным. 2. «Медведи» не имеют права хватать убегающих за руки или одежду, а могут только захватывать в кольцо. 3. Если водящие размыкают руки, они считаются проигравшими и выходят из игры.
РАЗНЫЕ ЗАБАВЫ
Игры, предложенные в этом разделе, не направлены на развитие какого-либо познавательного процесса. Их главная цель - развлечь детей, дать им возможность отдохнуть после умственные или физических нагрузок. Поэтому некоторые из них отлично подходят для перемены, другие можно проводить между номерами утренника или просто в свободную минуту.
ОБМАНКИ
- Играют два человека и более.
- Скажите детям, что они не смогут повторить за вами даже трех фраз и предложите доказать обратное. Первая фраза: «Какая хорошая погода». Вторая: «Тепло и светит солнце». Третья: «Все, вы проиграли».
- Предложите любому желающему по секрету от вас написать любую фразу и скажите, что сможете, не глядя в его лист, написать то же самое. Напишите на своем листе: «То же самое». Потом пригласите двух свидетелей зачитать то, что написали вы оба. Первый читает фразу на листке игрока. Второй смотрит в ваш листок и говорит: «То же самое».
- Попросите игроков хором быстро отвечать на вопросы, например: «Какого цвета сахар?» или «Какой над нами потолок?» Задайте 5-6 вопросов, ответом на которые будет слово «белый». Потом спросите: «Что пьет корова?» Обычно дети отвечают: «Молоко».
РИСУЕМ ВСЛЕПУЮ
- Играют три человека и более.
Инвентарь. Грифельная доска и мел или лист ватмана и фломастеры.
Ход игры. Игроку, желающему продемонстрировать свои художественные способности, завязывают глаза и предлагают нарисовать квадрат. Потом дети по очереди просят пририсовать крышу, чтобы получился домик, добавить окна, двери, трубу, забор, елочку и т. д. Когда все пожелания будут выполнены, с глаз художника снимают повязку.
Если желающих принять участие слишком много, то игроки могут рисовать по очереди, по одному элементу. Если доски или ватмана два, то можно устроить турнир художников.
ГДЕ ПАЛОЧКА?
- Играют восемь и более человек.
Инвентарь. Две гладкие палочки (8-10 см), одна из которых помечена краской с одного конца.
Ход игры. Игроки становятся в круг. Один из них берет палочки так, чтобы были видны только кончики и не было видно пометки. За спиной он несколько раз меняет палочки местами и поворачивается к соседу. Тот должен прикоснуться к той руке первого игрока, в которой, по его мнению, находится помеченная палочка. Если он не отгадает, то должен положить в центр круга одну из своих вещей. Потом палочки переходят к следующему игроку.
Когда каждый по одному разу попытается угадать, в какой руке соседа помеченная палочка, вещи, положенные игроками в круг, становятся фантами.
РЫЦАРЬ СКОМКАННОЙ ГАЗЕТЫ
- Играют два человека и более.
- Инвентарь. Старые газеты.
Ход игры. Перед участниками кладут по большому газетному листу. Правые руки они прячут за спину. По сигналу водящего каждый игрок хватает газету левой рукой и начинает комкать ее, держа на весу и стараясь собрать весь лист в руку. Побеждает тот, кто справится с заданием первым. Ему присуждается звание рыцаря.
Правило. Игроки должны действовать только левой рукой, не помогая правой или другими частями тела.
Примечание. Эта игра будет еще забавнее, если взять большие листы, которые будут с трудом вмещаться в руку малыша.
КТО БОЛЬШЕ ПОЙМАЛ
- Играют 5-10 человек. Инвентарь. Мяч.
Ход игры. Водящий с мячом в руках становится спиной к игрокам. Остальные выстраиваются в шеренгу. На счет «три» водящий, не оборачиваясь, кидает мяч через голову. Игрок, который ловит мяч, считается победителем. Если кто-то поймал мяч трижды, он меняется местами с водящим.
Правило. После каждого броска водящего игроки меняются местами.
АВИАШОУ
- Играют два человека и более.
Инвентарь. Хорошо надутые воздушные шарики.
Ход игры. Участники становятся на исходную линию. В 10-12 метрах от нее обозначается финишная черта. Каждый игрок получает шарик. По сигналу они подбрасывают шары и начинают дуть на них, не позволяя упасть и направляя к финишу (рис. 9).
Побеждает тот, кто пройдет дистанцию первым и не уронит шарик.
Правила. 1. Игроки не могут касаться шарика руками, пока он не упал. 2. Если игрок уронил шар, он ловит его и продолжает движение с того места, где остановился.
ВОЛЕЙБОЛ «РУКИ ЗА СПИНОЙ»
- Играют две команды по 5-6 человек.
- Инвентарь. Воздушный шарик.
Ход игры. Обозначают границы игрового поля, посередине проводят линию. Команды находятся по разные стороны ее. Все дети держат руки за спиной.
Судья выходит на центр поля и подбрасывает шарик. Игроки начинают дуть на него, не позволяя упасть на своей части поля. Если мяч упал на территории одной команды, другой засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
УЛИТКА
- Играют два человека и более.
Ход игры. Участники выстраиваются на исходной линии. На расстоянии 5-7 м от нее обозначается финиш. По сигналу все игроки начинают движение. Побеждает тот, кто пройдет дистанцию последним.
Правило. Игрок не имеет права останавливаться.
НОЧНОЙ ДОЗОР
- Играют семь и более человек.
Ход игры. Выбираются двое водящих - «дозорных», которые становятся посреди комнаты на расстоянии вытянутых рук. Им завязывают глаза. Остальные игроки собираются в одной половине комнаты. По очереди они проходят между водящими, стараясь, чтобы их не
87
услышали. Задача «дозорных» - схватить как можно больше игроков, причем не разрешается сходить с места, но можно двигать руками и приседать.
Игра проводится несколько раз, каждый раз с новой парой водящих. Побеждают те, кто поймает больше детей, а также игроки, которых ни разу не поймали.
Правила. 1. Игрокам не разрешается нарочно отвлекать «дозорных». 2. Водящие имеют право заранее договориться, как будут ловить, но не могут переговариваться во время игры.
НОС
- Играют пять и более человек.
Инвентарь. Большой лист бумаги или доска с нарисованной веселой рожицей без носа, отдельно сделанный из пластилина нос.
Ход игры. Одного из участников ставят на расстоянии 2-3 м от рисунка, завязывают глаза и дают в руки нос. Игрок должен подойти и прилепить нос к рожице. Потом ему разрешают снять повязку и передать следующему игроку.
Вариант игры. Рисуют животное без хвоста, который игрокам нужно приставить.
РУЧЕЕК С МЯЧОМ
- Играют 7-10 человек. Инвентарь. Мяч.
Ход игры. Обозначается игровое поле размером 2x2 м. Выбирают двоих водящих. Они становятся по разные стороны поля. У одного из них мяч. Остальные участники находятся внутри поля. Они становятся друг за другом и берутся за пояс впереди стоящего игрока. Водящий катит мяч по полу через игровое поле. Цепочка игроков должна расположиться так, чтобы мяч прокатился у всех между ног. Потом первый в колонне бежит в конец. В это время второй водящий катит мяч обратно. Игроки должны переместиться снова.
Правила. 1. Если игрок, бегущий в конец колонны, не успеет стать так, чтобы мяч прокатился между его ногами, то он выходит из игры. 2. Тот, кто задержал движение мяча, тоже выходит из игры. 3. Побеждают 2-3 человека, которые остались на поле дольше всех. 4. Водящие могут пускать мяч с любой стороны игрового поля.
СЕРЬЕЗНЫЕ ЛЮДИ
- Играют две команды.
Ход игры. Игроки одной команды садятся на стулья и стараются сохранять серьезное выражение лица и молчать. Другая команда пытается за одну минуту рассмешить их или заставить сказать хоть слово. Если кто-нибудь из первой команды выказал хоть какую-то реакцию, он выходит из игры. Выигрывают те игроки, которые за отведенное время не улыбнулись и не заговорили. Потом команды меняются местами.
Правила. 1. Игроки той команды, которая смешит, могут делать почти все, только не имеют права дотрагиваться до соперников и кричать им в ухо. 2. За ходом игры следят один или два судьи. 3. В этой игре возможны всяческие провокации. Например, если соперник нарочно обманывает: «Я видел, ты улыбнулся! Выходи!» - игрок не обязан покидать игру. Но если он возмутится и начнет спорить, то проигрывает, потому что заговорил. Чтобы отличить провокацию от нарушения правил, и нужны судьи.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Игры для развития ориентацииИгры детей от двух до пяти летРазвивающие игрыРазвивающие игры деткамВ воспитании ребенка огромную роль играют понимание и любовь родителейСОВМЕСТНОЕ ОЖИДАНИЕ С ДЕТЬМИВ ЖАРКИЙ ДЕНЬ - НА ПЛЯЖЕ, В САДУ, В БАССЕЙНЕ ИГРЫ С ДЕТЬМИ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|